martes, 18 de enero de 2011

¿Qué sentido tiene estudiar los videojuegos?

En el artículo Juego y cultura digital ¿Qué se traen los juegos en línea[1], cuya autoría comparto  con los colegas Adriana Salazar y Alcides Velásquez, dejamos  planteada la idea de que las experiencias de juego posibilitadas por los Juegos Masivos en Línea de Múltiples Jugadores (en adelante JMLMJ)[2] son espacios generadores de cultura, en concordancia con lo planteado casi un siglo atrás por Huizinga en relación con los juegos sociales, “la cultura humana brota del juego –como juego- y en él se desarrolla” (Huizinga, 1998, p. 8)).  
Esa idea encierra la apuesta  que yo asumo y que permea mis intereses investigativos de cara a la compleja situación por la que atraviesa hoy nuestro país y el mundo en general. En estas breves líneas expondré unas ideas iniciales que sustentarían la propuesta de tomar el estudio de los videojuegos en general y los JMLMJ en particular como una estrategia de aproximación académica a problemáticas contemporáneas pertinentes al campo de los estudios sociales, habida cuenta de que el abordaje de las experiencias de juego que de ellos emergen brindaría niveles importantes de comprensión de las nuevas formas de interacción social y cultural. Las razones que de momento puedo exponer en relación con lo anterior tienen que ver con las nuevas formas de leer y escribir que propicia el entorno digital, asociadas a formas de socialización emergentes  que, al  parecer, estarían generando transformaciones importantes en las estructuras sociales.

   
¿Por qué estudiar los videojuegos?

Una estrategia  interesante para el desarrollo de investigaciones que en conjunto permitan aproximaciones interdisciplinarias y transdisciplinarias  es  la de tomar un objeto o fenómeno de la realidad y mirarlo en su estructura compleja para comprenderlo holísticamente. Los videojuegos[3] son el objeto cultural más paradigmático de las nuevas mediaciones digitales y constituyen una industria cultural de trascendencia en la vida contemporánea al punto de que, dentro del espectro de las nuevas mediaciones, es la que ha jalonado el proceso de confluencia de medios y lenguajes que caracteriza a las mediaciones digitales en general. Como laboratorios de la vida real, su abordaje muy posiblemente nos permitirá mirar y comprender una serie de situaciones que engloban problemáticas de gran actualidad.

Desde lo educativo,  hacer justicia a la naturaleza misma del proceso de aprendizaje implica crear condiciones o ambientes propicios para que el aprendiz articule sus afectos a las acciones que dirige hacia la apropiación del conocimiento y construcción de relaciones. Si la actividad de jugar por sí sola produce dichas condiciones, ésta alcanza uno de sus puntos más altos cuando se realiza en el entorno digital, hecho que  desafortunadamente es ignorado en las instituciones formales de educación en las que las nuevas tecnologías han sido tomadas como un recurso didáctico más.  Si dentro de las prácticas educativas actuales es una necesidad sentida  rescatar la naturaleza lúdica y colaborativa del aprendizaje, entender la naturaleza de la experiencia de videojugar puede alumbrar la construcción de estrategias creativas para la mediación pedagógica en ese sentido.

Los videojuegos, sobretodo los JMLMJ, y las actividades de juego asociadas a ellos son espacios adecuados para estudiar y comprender la naturaleza nueva de las prácticas de lectura y escritura. Como prácticas insertas en procesos sociales concretos y complejos que encarnan el deseo humano de encontrarse y compartir, leer y escribir se han convertido en  las formas esenciales de dialogar  en contextos situacionales globales, por lo mismo,  han desbordado los límites del lenguaje verbal (oral y escrito) y han pasado a convertirse en formas de actuar que involucran múltiples lenguajes que se  yuxtaponen para intercambiar  significados culturales, sociales, políticos, personales, etc. Estas realidades, también ignoradas en el contexto educativo formal,  son más visibles cuando se juega en el entorno digital; en él  se juega leyendo, escribiendo y construyendo receptiva y productivamente significados, lo que significa que el analfabeto pierde.

En estrecha relación con lo anterior está el surgimiento  de nuevas alfabetizaciones  y, por consiguiente, de nuevas analfabetizaciones. Tal como lo expresé en la conferencia Nuevas Alfabetizaciones para estar juntos en el Mundo[4], “En el marco de las prácticas sociales mediadas digitalmente, han emergido nuevas alfabetizaciones  que sitúan la  lectura y la escritura como acciones humanas esenciales para la realización del ideal humano de ‘estar juntos en el mundo’. Esas nuevas alfabetizaciones se entienden en términos de la experticia y desempeño fluido  en la realización de las prácticas sociales mediadas digitalmente que son inherentes a la segunda generación Internet, la Web 2.0. A través de tecnologías de libre acceso altamente amigables y de potentísimas posibilidades de sindicación, la Web 2.0 sitúa al  usuario común en los espacios de agencia, producción y distribución, antes restringidos a grupos de “expertos” y/o dueños de los medios.”  Expresiones como bloguear, youtubear,  ficcionar, podcastear, videojugar, avatarizar(se), googlear, wikipediar, hacen referencia a prácticas sociales en las que se aplican principios de producción como la sinergia, la participación colectiva, la colaboración y la inteligencia distribuida (Lankshear , C. y Knobel, M.  2007), cuya realización implica trascender la mera decodificación y codificación de signos verbales,  para llegar a acciones o formas socialmente reconocidas de usar los lenguajes (verbal, visual, sonoro, audiovisual, etc.) con el objeto de  generar, comunicar y negociar contenidos significativos a través de textos digitales, como única forma de  pertenecer a grupos y participar en sus interacciones como miembro activo. (Gee, 2007).  Del ejercicio de observar las nuevas alfabetizaciones en acción se puede ver cómo  la lectoescritura digital   le permite a las personas traspasar barreras  espaciales, temporales, culturales, políticas, geográficas, etc., para asociarse,  crear y afianzar  identidades individuales y colectivas, aprender y compartir conocimientos, debatir y crear opinión, etc., lo que necesariamente conduce a “incidir” en la realidad. Las experiencias de juego propias de los JMLMJ permiten al jugador desplegar todas esas manifestaciones lectoescriturales, lo que las convierte en espacios de observación de las mismas muy útiles para la realización de investigaciones.

Lo anterior es muy importante y más si se tiene en cuenta que un problema grande que trae consigo este giro que han dado la lectura y la escritura es que  las personas que tradicionalmente se consideraban letradas, han pasado a ser los analfabetos del entorno digital, carentes de las competencias que las nuevas generaciones apropian como parte del proceso natural de adquisición de su lengua materna y la comunicación. Este escenario invita a reflexionar sobre las implicaciones que tiene la emergencia de estas nuevas alfabetizaciones para la educación; ¿Cómo enfrentar  la formación de seres humanos que son nativos digitales si la mayoría de quienes tenemos el encargo social de su educación somos los nuevos analfabetos de la era digital?  Es necesario profundizar en el estudio y comprensión  de las nuevas competencias o alfabetizaciones, así como de su desarrollo en contextos de formación, y las experiencias de juego en entornos digitales son  los mejores laboratorios para hacerlo.

Otro asunto educativo importante  tiene que ver con la comprensión y desarrollo en contextos de formación de las competencias necesarias para afrontar la realidad comprensiva y propositivamente. Desde esta mirada,  se relaciona la alfabetización con el aprendizaje para la vida, lo que implica que el individuo acceda a herramientas de conocimiento que le sirvan en diversas situaciones e incluso le permitan descubrir nuevas formas de acción en relación con la sociedad impuesta. Lo anterior, de manera indirecta nos llevaría a contribuir a la solución de las problemáticas locales y globales que caracterizan a las sociedades actuales; si nos queda difícil intervenir directamente la realidad para transformarla, por lo menos podemos trabajar en la formación y fortalecimiento en nuestras nuevas generaciones de las competencias necesarias para proponerse metas y hacer lo necesario para alcanzarlas aun cuando el sistema impuesto sea adverso; si algo nos falta en la actualidad para la transformación individual y social es saber ejercer el  derecho a soñar y a hacer que los sueños se hagan realidad. Como respuesta a la pregunta ¿Cómo crear una realidad mejor a partir de la existente? existen videojuegos que permiten crear identidades virtuales individuales y sociales como proyecciones de lo mejor que podrían ser nuestras sociedades y nosotros mismos.  Cuando se juega no hay más remedio que virtualizar el mundo y virtualizarse a sí mismo;  en el entorno digital esas virtualizaciones son más potentes porque se pueden visualizar, manipular, proyectar.  De hecho,  investigadores como Gee (2005) y Salazar (2004 y 2005)  ya indagan por la relación entre las entidades virtuales y las entidades propias de los jugadores y la posible influencia de unas sobre las otras. Estos procesos no pueden  ser vistos al margen de las nuevas prácticas de lectura y escritura como acciones creativas y proyectivas, y su aprendizaje es altamente potencializado a través de experiencias de juego mediadas digitalmente.


¿Por qué estudiar los JMLMJ?

Los procesos de producción, de consumo y circulación propios de la cultura 2.0 en adelante  encuentran su mayor expresión en contextos de experiencias de juego masivos que se juegan en línea. La generación de  sistemas sociales creados a partir de plataformas de juego  engendra ciberculturas  que cohabitan con las propias del espacio físico (Castells, 2005), dentro de las cuales han emergido  nuevas formas de interrelacionarse , nuevos procesos sociales, nuevas formas de interacción y, de hecho, nuevas formas de expresar significados, de lenguajes, de hablas, etc.  Las experiencias de juego posibilitadas por los JMLMJ constituyen lugares propicios para derivar, a través del estudio científico, afirmaciones que pueden ser extrapolables a las experiencias comunicacionales propias de otras mediaciones de la cultura Web 2.0, la cual  acondiciona todo el aparataje de software y hardware de las redes para la realización efectiva de procesos de interacción real entre personas que  física y mentalmente se encuentran en situaciones psicológicas, sociales, económicas, políticas, geográficas, etc., muy disimiles y distribuidas en todo el planeta.

Es posible que las cibersociedades o ciberculturas generadas por las experiencias masivas de juego en Internet sean  una manifestación de aquello a lo que Castells (2001) se aproxima cuando caracteriza los movimientos sociales de Internet como asociaciones humanas que se hacen en torno a valores en los que las acciones manipuladoras con fines hegemónicos y perversos no pueden prosperar.  Este tipo de  experiencias de encuentro constituyen la máxima evidencia a favor de la idea de que los seres humanos sí se pueden entender y convivir pese a sus diferencias culturales. Tal como lo expresé en la conferencia Diálogos bajo fuego en contextos de ocupación[5]Hechos en los que estas ciber-asociaciones han cambiado el curso de los acontecimientos fueron  evidentes en el caso del último ataque del estado de Israel a los habitantes de la Franja de Gaza. Buena parte de los contenidos publicados en blogs, youtube, facebook, MySpace, que generaron el clamor mundial en contra del estado de Israel por las realidades que se denunciaron, fueron suministrados por ciudadanos del común que estaban bajo fuego, y que combatieron contra tanto poderío militar con armas tan sencillas como teléfonos celulares, cámaras digitales, y su talento para crear el material y distribuirlo en momentos en que su misma vida estaba en peligro.”   Es innegable, entonces, la urgencia de comprender este tipo de prácticas sociales y una forma efectiva de hacerlo es a través del abordaje investigativo de aquellas que emergen de las experiencias de juego posibilitadas por los JMLMJs.

De hecho, autores como Kurt D. Squire (2005) y Javier Salazar  (2004) son enfáticos en afirmar que hay un consenso en cuanto al enorme potencial investigativo de este tipo de objetos; según el primero, su teorización ha significado un giro importante en el estudio de los videojuegos por cuanto ya se encarga de temas propios de diversos campos pertenecientes a las Ciencias Sociales (economía, política, sociología, filosofía, educación) y se ha demostrado que son sitios propicios para la exploración de sistemas económicos y la experimentación con sistemas sociales, hecho que, según él,  ha sido evidente en el gran número de investigaciones realizadas con respecto a su naturaleza virtual. Lo anterior contrasta con el hecho de que son muy pocas las  investigaciones en relación con su naturaleza de escenarios culturales constituidos por prácticas sociales y lenguajes que existen dentro y fuera del juego. Salazar (2005), por su parte, ya ha identificado posibles perspectivas de estudio de los JMLMJ y se preocupa por integrarlas a través de la construcción de modelos teóricos para su abordaje.
En el caso concreto de la Facultad de Comunicación y Lenguaje se trabaja en la actualidad en el  proyecto  ESTADO DEL ARTE DE LAS INVESTIGACIONES SOBRE JUEGOS MASIVOS EN LÍNEA DE MÚLTIPLES JUGADORES que  congrega investigadores de los tres Departamentos como representantes de  cuatro grupos de investigación. Los resultados de este proyecto  serán el insumo principal para la creación de un horizonte de investigación para Colombia de los JMLMJ y demás géneros de juegos en relación con la línea  de investigación HIPERMEDIACIONES, NUEVAS ALFABETIZACIONES Y PROCESOS SOCIALES EN RED, la cual se conecta transversalmente con los  4 ejes problemáticos Doctorado en Ciencias Sociales y Humanas.  


[1] Publicado en el número 54 de la Revista Signo y Pensamiento, Volumen XXVIII enero-junio de 2009.
[2] Como su nombre lo indica lo JMLMJ son aquellos que se juegan a través de una conexión a Internet y que ofrecen la posibilidad de participación de un sinnúmero de jugadores (hasta millones) y que permiten encuentros globales entre personas de condiciones culturales diversas.
[3] Hago referencia a los juegos que se realizan en el entorno digital  y que, por lo mismo, sólo pueden suportarse en ordenadores.
[4] Presentada en el Congreso Perspectivas educativas del siglo XXI.  Primer Congreso de la Red de Colegios de Pedagogia Conceptual.  3 y 4 de octubre de 2008.

[5] Presentada en el Congreso Dialogo bajo la Ocupación  desarrollado en Marzo 18-20 del 2009 en la Pontifica Universidad javeriana. 


Referencias

González, N. Salazar, A. Veláquez, A.  (2009) Juego y Cultura Digital ¿qué se traen los juegos en línea?, publicado la Revista Signo y Pensamiento, Volumen XXVIII, No. 54,  enero-junio de 2009.

Huizinga, J. (1998), Homo Ludens, Madrid, Alianza.

Gee James Paul (2005) Pleasure, Learning, Video Games, and Life: The Projective Stance  p. 95  en A New Literacies Sampler Chapter 5.

Castells, M. (2005). La era de la información. Economía, sociedad y cultura. La sociedad red. Vol. I. México: Siglo XXI Editores.

­­­­_______ (2001): Internet y la Sociedad Red. Conferencia. [En línea ]Disponible en http://www.uoc.es/web/cat/articles/castells/castellsmain2.html. Recuperado Junio 30 de 2009

Kurt D. Squire (2005)  Generating cyberculture/s: the case  of star wars galaxies University of Wisconsin – Madison, Constance  A. Steinkuehler, University of Wisconsin – Madison Año: Chapter  Submission for Cyberlines: Languages and culturesof the Internet (2nd ed. Albert Park, Australia: James Nicholas Publisheres

Lankshear , C. y Knobel, M.  (2007) A New Literacies Sampler PETER LANG New York  Washington, D.C./Baltimore  Bern Frankfurt am Main Berlin  Brussels  Vienna  Oxford

Salazar, Javier. (2005) On the Ontology of MMORPG Beings:A theoretical model for research. Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views - Worlds in Play. (en línea) disponible en http://www.digra.org. recuperado: 2 de abril de 2008.

Salazar, Javier (2004). Cybontology: The Ontology of the Online Being and the (re)localization of the notion of the "cyborg". II Congreso Online del Observatorio para la Cibersociedad. http://www.cibersociedad.net/congres2004/index_es.html. Recuperado: mayo 8 de 2008.

1 comentario:

  1. Es innegable el valor que tienen las ciberculturas en los procesos de aprendizaje y su especial incidencia en la lectura y la escritura, no obstante considero que se han sobrestimado las capacidades de la población (niños y jóvenes en su mayoría)considerada natural o nativa de las nuevas tecnologías. Sus destrezas tienen que ver más con el uso de la herramienta que con la posibilidades de socialización o creación de conocimiento. De hecho muchos parecen tener importantes habilidades "sociales" en la red, pero a diferencia de lo que planeta el propio Huizinga sobre la organización de la sociedad a través del juego, en la interacción directa con otras personas se evidencian cada vez más las dificultades para llegar a acuerdos, establecer normas o simplemente entablar una conversación.

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